Элементальные реакции в Genshin Impact: полный гайд по всем реакциям

Элементальные реакции в Genshin Impact: полный гайд по всем реакциям

Элементальные реакции — то, на чём держится вся боевая система Genshin Impact. Именно они, а не голые цифры атаки, отвечают за большую часть урона в хороших командах. Разбираем все реакции простым языком: что от чего зависит, какие из них масштабируются от прокачки, а какие нет, и как из этого собирается работающий отряд.

Две группы реакций, и почему это важно

Все реакции делятся на две принципиально разные категории, и путаница между ними — главная причина неправильных сборок.

Усиливающие реакции умножают урон самой атаки. Сюда относятся Испарение и Плавление. Их сила зависит от урона персонажа, который запускает реакцию: от атаки, критов, бонусов к стихии. Чем больше бьёт персонаж, тем больше умножается.

Реакции прямого урона наносят собственный урон, который вообще не зависит от вашей атаки и критов. Сюда относятся Перегрузка, Сверхпроводник, Электрозаряд, Рассеивание и другие. Их сила зависит только от уровня персонажа и мастерства стихий.

Отсюда следует главный практический вывод: критами усиливаются не все реакции. Если ваша команда играет через Перегрузку, гнаться за критом на том, кто запускает реакцию, бессмысленно.

Усиливающие реакции

Испарение — Гидро и Пиро. Множитель зависит от порядка: Пиро по Гидро даёт умножение в 1,5 раза, Гидро по Пиро — в 2 раза. Самая популярная и самая надёжная реакция в игре, на ней построено огромное количество команд.

Плавление — Пиро и Крио. Здесь наоборот: Пиро по Крио даёт 2 раза, Крио по Пиро — 1,5 раза. Бьёт больно, но требует аккуратности: наложение стихий сбивается легче, чем у Испарения.

Правило, которое стоит запомнить: сильный множитель получает тот, кто бьёт по «противоположной» стихии. Поэтому в командах на Испарение основным дамагером обычно ставят Пиро-персонажа с сильными одиночными ударами, а Гидро наносит слабый постоянный фон.

Реакции прямого урона

  • Перегрузка (Пиро + Электро) — урон по площади и отбрасывание противников. Отбрасывание часто мешает: враги разлетаются, и ваш дамагер бьёт по воздуху.
  • Сверхпроводник (Крио + Электро) — наносит урон и снижает физическую защиту врага. Основа физических команд.
  • Электрозаряд (Гидро + Электро) — периодический урон, хорошо работает по группам во влажной среде.
  • Заморозка (Гидро + Крио) — урона не наносит, но полностью обездвиживает. Один из сильнейших инструментов контроля в игре.
  • Рассеивание (Анемо + любая стихия) — распространяет стихию по площади. Анемо-персонажи с сетом Изумрудной тени снижают сопротивление противников, поэтому так ценятся.
  • Кристалл (Гео + любая стихия) — создаёт осколок, дающий щит.

Реакции Дендро

Отдельная и самая сложная ветка, зато очень сильная:

  • Цветение (Дендро + Гидро) — создаёт семена, которые взрываются. Электро превращает их в Пышное цветение с усиленным взрывом, Пиро — в Испепеляющее цветение.
  • Стимуляция (Дендро + Электро) — усиливает урон Дендро и Электро атак.
  • Горение (Дендро + Пиро) — периодический урон по площади.

Дендро-команды почти полностью строятся вокруг мастерства стихий, а не крита. Это самый наглядный пример того, почему универсальной сборки «атака и криты» не существует.

Мастерство стихий: когда оно нужно

Мастерство усиливает и усиливающие реакции, и реакции прямого урона, но работает по затухающей: первые сотни единиц дают заметный прирост, дальше эффект падает. Практические ориентиры:

  • Дамагеру на Испарении или Плавлении мастерство полезно, но не в ущерб криту и атаке.
  • Персонажу, который только запускает реакции (например, Анемо-саппорт или Дендро-аппликатор), мастерство нужно в приоритете — криты ему почти бесполезны.
  • Дамагеру без реакций мастерство не нужно вообще.

Как собрать команду через реакции

Рабочая схема для большинства составов: один основной дамагер, один персонаж, который стабильно накладывает вторую стихию, один саппорт или баффер и один хилер или щитовик. Ключевое слово — стабильно: реакция случается только тогда, когда на противнике действительно висит нужная стихия, а не когда вам так кажется.

Именно поэтому в топе тир-листов держатся персонажи вроде Син Цю и Фишль: они дают постоянное наложение стихии из-за спины, пока вы бьёте основным дамагером. Подробнее о том, кто из четырёхзвёздочных окупает вложения, — в статье про лучших 4★, а готовые составы для старта разобраны в гайде по командам новичка.

Частые ошибки

  1. Сбивать собственную реакцию. Три разные стихии в команде часто мешают друг другу: вместо стабильного Испарения получается хаос.
  2. Гнаться за критом там, где он не работает. Классика для команд на Перегрузке и Цветении.
  3. Игнорировать порядок стихий. Разница между множителями 1,5 и 2 — это разница в треть урона.
  4. Ставить мастерство всем подряд. Дамагеру без реакций оно не даёт ничего.

Когда разберётесь с реакциями, следующий шаг — правильные артефакты: что фармить и какие характеристики брать, разобрано в отдельном гайде. Смолу на это лучше тратить по приоритетам из статьи про смолу.

Материалы под таланты и возвышение фармятся в подземельях и с боссов, и это самая утомительная часть игры. Что умеет софт с телепортом и авто-лутом и чем он рискован, разобрано в статье «Какие читы бывают», а актуальные статусы — на страницах Unicore и AntiLose.